<?xml version="1.0" encoding="windows-1251"?>
<rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
	<channel>
		<atom:link href="https://3dsmax.fanbb.ru/export.php?type=rss" rel="self" type="application/rss+xml" />
		<title>3DsMAX вопросы и ответы</title>
		<link>http://3dsmax.fanbb.ru/</link>
		<description>3DsMAX вопросы и ответы</description>
		<language>ru-ru</language>
		<lastBuildDate>Tue, 08 Nov 2011 19:11:19 +0400</lastBuildDate>
		<generator>MyBB/mybb.ru</generator>
		<item>
			<title>Набор на создание совместного анимационного фильма.</title>
			<link>http://3dsmax.fanbb.ru/viewtopic.php?pid=64#p64</link>
			<description>&lt;p&gt;Предлагаю поучавствовать над проектом по созданию анимированого фильма,минут на 5-10. Приглашаются все желающие внести свой вклад. Нужны: сценаристы,художники,визуализаторы,монтажисты и т.д. все кто связан с CG. Оставляйте свои заявки в этом посте. Деньги и славу не обещаем,но свой личный опыт и оценка своих возможностей это 100%!&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (tony_mantana)</author>
			<pubDate>Tue, 08 Nov 2011 19:11:19 +0400</pubDate>
			<guid>http://3dsmax.fanbb.ru/viewtopic.php?pid=64#p64</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Как правильно сглаживать модель?</title>
			<link>http://3dsmax.fanbb.ru/viewtopic.php?pid=63#p63</link>
			<description>&lt;p&gt;блин.. нет))&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (tony_mantana)</author>
			<pubDate>Wed, 26 Oct 2011 22:04:48 +0400</pubDate>
			<guid>http://3dsmax.fanbb.ru/viewtopic.php?pid=63#p63</guid>
		</item>
		<item>
			<title>ссылки на скачку программы</title>
			<link>http://3dsmax.fanbb.ru/viewtopic.php?pid=62#p62</link>
			<description>&lt;p&gt;спасибо!&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (keny)</author>
			<pubDate>Wed, 26 Oct 2011 22:02:16 +0400</pubDate>
			<guid>http://3dsmax.fanbb.ru/viewtopic.php?pid=62#p62</guid>
		</item>
		<item>
			<title>работа с сегментами</title>
			<link>http://3dsmax.fanbb.ru/viewtopic.php?pid=61#p61</link>
			<description>&lt;p&gt;реально ли уменьшить количество сегментов на детали для более быстрого рендера???&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (keny)</author>
			<pubDate>Wed, 26 Oct 2011 22:01:04 +0400</pubDate>
			<guid>http://3dsmax.fanbb.ru/viewtopic.php?pid=61#p61</guid>
		</item>
		<item>
			<title>предлагайте</title>
			<link>http://3dsmax.fanbb.ru/viewtopic.php?pid=60#p60</link>
			<description>&lt;p&gt;предлагаю тему по-светлее сделать&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (keny)</author>
			<pubDate>Wed, 26 Oct 2011 21:58:32 +0400</pubDate>
			<guid>http://3dsmax.fanbb.ru/viewtopic.php?pid=60#p60</guid>
		</item>
		<item>
			<title>настройки рендера для предварительного просмотра</title>
			<link>http://3dsmax.fanbb.ru/viewtopic.php?pid=59#p59</link>
			<description>&lt;p&gt;у меня проблема.. рендер запускаю и выдает ошибку кауюта. кто сталкивался?подскажите плиз(&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (keny)</author>
			<pubDate>Wed, 26 Oct 2011 21:56:31 +0400</pubDate>
			<guid>http://3dsmax.fanbb.ru/viewtopic.php?pid=59#p59</guid>
		</item>
		<item>
			<title>пластик</title>
			<link>http://3dsmax.fanbb.ru/viewtopic.php?pid=58#p58</link>
			<description>&lt;p&gt;шикарно)&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (keny)</author>
			<pubDate>Wed, 26 Oct 2011 21:54:28 +0400</pubDate>
			<guid>http://3dsmax.fanbb.ru/viewtopic.php?pid=58#p58</guid>
		</item>
		<item>
			<title>расстановка чертежей</title>
			<link>http://3dsmax.fanbb.ru/viewtopic.php?pid=57#p57</link>
			<description>&lt;p&gt;спасибо! оч помогло!&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (keny)</author>
			<pubDate>Wed, 26 Oct 2011 21:53:09 +0400</pubDate>
			<guid>http://3dsmax.fanbb.ru/viewtopic.php?pid=57#p57</guid>
		</item>
		<item>
			<title>настройка студийного освещения</title>
			<link>http://3dsmax.fanbb.ru/viewtopic.php?pid=55#p55</link>
			<description>&lt;p&gt;пжт)&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (tony_mantana)</author>
			<pubDate>Wed, 26 Oct 2011 21:50:09 +0400</pubDate>
			<guid>http://3dsmax.fanbb.ru/viewtopic.php?pid=55#p55</guid>
		</item>
		<item>
			<title>алмазы,бриллианты</title>
			<link>http://3dsmax.fanbb.ru/viewtopic.php?pid=54#p54</link>
			<description>&lt;p&gt;не говорика))&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (tony_mantana)</author>
			<pubDate>Wed, 26 Oct 2011 21:49:39 +0400</pubDate>
			<guid>http://3dsmax.fanbb.ru/viewtopic.php?pid=54#p54</guid>
		</item>
		<item>
			<title>моделирование автомобиля</title>
			<link>http://3dsmax.fanbb.ru/viewtopic.php?pid=53#p53</link>
			<description>&lt;p&gt;те скока дюймов?))))&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (tony_mantana)</author>
			<pubDate>Wed, 26 Oct 2011 21:49:06 +0400</pubDate>
			<guid>http://3dsmax.fanbb.ru/viewtopic.php?pid=53#p53</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Конкурс!</title>
			<link>http://3dsmax.fanbb.ru/viewtopic.php?pid=49#p49</link>
			<description>&lt;p&gt;время будет-обязательно поучавствую)&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (dinis)</author>
			<pubDate>Wed, 26 Oct 2011 21:41:35 +0400</pubDate>
			<guid>http://3dsmax.fanbb.ru/viewtopic.php?pid=49#p49</guid>
		</item>
		<item>
			<title>с ютуба</title>
			<link>http://3dsmax.fanbb.ru/viewtopic.php?pid=44#p44</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (tony_mantana)</author>
			<pubDate>Wed, 23 Mar 2011 12:49:08 +0300</pubDate>
			<guid>http://3dsmax.fanbb.ru/viewtopic.php?pid=44#p44</guid>
		</item>
		<item>
			<title>о событиях в японии</title>
			<link>http://3dsmax.fanbb.ru/viewtopic.php?pid=41#p41</link>
			<description>&lt;p&gt;что думаете по этому поводу?&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (tony_mantana)</author>
			<pubDate>Wed, 23 Mar 2011 00:08:02 +0300</pubDate>
			<guid>http://3dsmax.fanbb.ru/viewtopic.php?pid=41#p41</guid>
		</item>
		<item>
			<title>ответьте пожалуйста</title>
			<link>http://3dsmax.fanbb.ru/viewtopic.php?pid=39#p39</link>
			<description>&lt;p&gt;очень важно!&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (tony_mantana)</author>
			<pubDate>Wed, 02 Mar 2011 00:07:30 +0300</pubDate>
			<guid>http://3dsmax.fanbb.ru/viewtopic.php?pid=39#p39</guid>
		</item>
		<item>
			<title>sony vegas pro</title>
			<link>http://3dsmax.fanbb.ru/viewtopic.php?pid=36#p36</link>
			<description>&lt;p&gt;кто знает как замедлить воспроизведение?&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (tony_mantana)</author>
			<pubDate>Sun, 27 Feb 2011 23:45:34 +0300</pubDate>
			<guid>http://3dsmax.fanbb.ru/viewtopic.php?pid=36#p36</guid>
		</item>
		<item>
			<title>словарь 3d max</title>
			<link>http://3dsmax.fanbb.ru/viewtopic.php?pid=35#p35</link>
			<description>&lt;p&gt;Может быть кому-то окажется полезным:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1 Default - 1-ый По Умолчанию&lt;br /&gt;3D Snap – 3D Привязка&lt;br /&gt;3D Snap Toggle - 3D Привязка &lt;br /&gt;5 x 3 Sample Windows – 5 х 3 Ячейки Образцов&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;A:&lt;br /&gt;Absolute:World – Абсолютно:Мир&lt;br /&gt;Activate – Активировать&lt;br /&gt;Active Time Segment – Активный Временной Диапазон&lt;br /&gt;ActiveShade Floater – Активное Плавающее Окно&lt;br /&gt;ActiveShade Viewport – Активное Окно Проекции&lt;br /&gt;Adaptive Degradation – Адаптивная Деградация&lt;br /&gt;Adaptive Path Steps - Адаптивный Шаг Пути &lt;br /&gt;Add – Добавить&lt;br /&gt;Add Custom Attribute - Добавить Пользовательский Атрибут&lt;br /&gt;Add Custom Colors (Добавить Пользовательский Цвет &lt;br /&gt;Add Image Filter Event – Добавить Событие Фильтрации Изображения&lt;br /&gt;Add Image Output Event – Добавить Событие Вывода Изображения&lt;br /&gt;Add Link – Добавить Связь&lt;br /&gt;Add Path – Добавить Путь&lt;br /&gt;Add Parameter - Добавить Параметр&lt;br /&gt;Add Point – Добавить Точку&lt;br /&gt;Add Scene Event – Добавить Событие–Сцену&lt;br /&gt;Additive – Добавляющая&lt;br /&gt;Adjust Pivot – Настройка Опоры&lt;br /&gt;Advanced Effects – Дополнительные Эффекты&lt;br /&gt;Advanced Lighting – Дополнительное Освещение&lt;br /&gt;Advanced Transparency – Повышенная Прозрачность&lt;br /&gt;Affect Object Only – Только Объект&lt;br /&gt;Affect Pivot Only – Только Опора&lt;br /&gt;Aligment – Выравнивание&lt;br /&gt;Align – Выровнять&lt;br /&gt;Align Orientation (Local) – Выровнять Ориентацию (Локально)&lt;br /&gt;Align Position (Screen) – Выравнивание Позиции (Экрана)&lt;br /&gt;Align Selection – Выровнять Выделение&lt;br /&gt;Align to View – Выровнять Для Просмотра&lt;br /&gt;Align to World - Выровнять к Миру&lt;br /&gt;All Files – Все Файлы&lt;br /&gt;All Geometry – Одна Геометрия&lt;br /&gt;Along Path – Длина Пути&lt;br /&gt;Ambient – Подсветка&lt;br /&gt;Amount – Величина (Глубина)&lt;br /&gt;Angle – Угол&lt;br /&gt;Anisotropic – Анизотропический&lt;br /&gt;Apply – Применить&lt;br /&gt;Apply Gradient - Назначить Градиент&lt;br /&gt;Apply Multiplier Curve – Применить Коэффициент Кривой&lt;br /&gt;Arc – Дуга&lt;br /&gt;Arc Rotate – Повернуть&lt;br /&gt;Arc Rotate Selected – Повернуть Выбранное&lt;br /&gt;Arc Rotate Sub–оbject – Повернуть Подобъект&lt;br /&gt;Area - Область&lt;br /&gt;Area Selection - Область Выделения&lt;br /&gt;Array – Орнамент&lt;br /&gt;Aspect Ratio – Соотношение Геометрических Размеров&lt;br /&gt;Asset Browser – Проводник&lt;br /&gt;Asset Manager – Активный Менеджер&lt;br /&gt;Assign Controller – Назначить Контроллер&lt;br /&gt;Assign Effects/Collisions - Назначить Эффекты/Коллизии&lt;br /&gt;Assign Material To Selection – Назначить Материал Выделению&lt;br /&gt;Assign Object Effects - Назначить Объекту Эффекты&lt;br /&gt;Assign Position Controller – Назначить Контроллер Положения &lt;br /&gt;Assign Rotation Controller – Назначить Контроллер Поворота&lt;br /&gt;Assign To Children - Назначить Потомкам&lt;br /&gt;Assign To Light – Назначить Источнику Света &lt;br /&gt;Assign to Root - Назначить Корневому Суставу &lt;br /&gt;Assign to Selected – Назначить Выбранным&lt;br /&gt;Assign to Selection – Назначить Выбранному&lt;br /&gt;Assign Vertex Colors – Назначить Цвета Вершине &lt;br /&gt;Assume Skin Pose - Восстановить Положение Оболочки&lt;br /&gt;Attach – Прикрепить&lt;br /&gt;Attach List - Прикрепить Список&lt;br /&gt;Attribute Style - Стиль Атрибута&lt;br /&gt;Auto Enterior - Авто Внутренняя Область&lt;br /&gt;Auto Key – Автоматический Ключ&lt;br /&gt;Auto Key Mode - Режим Автоматического Ключа&lt;br /&gt;AutoGrid – Автоматическая Сетка&lt;br /&gt;Automatic Exposure Control – Автоматическая Установка Экспозиции&lt;br /&gt;Available – Доступный&lt;br /&gt;Average – Средний&lt;br /&gt;Averaged Normals – Усредненные Нормали&lt;br /&gt;Axis Constraints – Оси Ограничения&lt;br /&gt;Axis Control - Оси Ограничения&lt;br /&gt;Axis Tripod - Три Оси&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;B:&lt;br /&gt;Back Fins - Задние Плавники&lt;br /&gt;Background Color – Цвет Фона&lt;br /&gt;Background Source – Источник Фона&lt;br /&gt;Bank Amount – Величина Заноса&lt;br /&gt;Bar – Строка (КомпПресс)&lt;br /&gt;Base Material – Основной Материал&lt;br /&gt;Base Name - Основное Имя &lt;br /&gt;Base to Pivot – Базировать на Опору&lt;br /&gt;Basic Parameters – Основные Параметры&lt;br /&gt;Beam – Ширина&lt;br /&gt;Bend – Изгиб&lt;br /&gt;Bend Axis - Угол Изгиба &lt;br /&gt;Bevel – Скос&lt;br /&gt;Bevel Polygon – Скос Многоугольника&lt;br /&gt;Bevel Settings - Настройка Скоса&lt;br /&gt;Bezier – Безье&lt;br /&gt;Bezier Corner – Угол Безье&lt;br /&gt;Bezier Position – Положение Безье&lt;br /&gt;Bias – Смещение&lt;br /&gt;Bind - Связать&lt;br /&gt;Bitmap – Растровая Карта&lt;br /&gt;Bitmap Options – Параметры Растровой Текстуры&lt;br /&gt;Bitmap Parameters – Параметры Растровых Текстур&lt;br /&gt;Blend – Смесь&lt;br /&gt;Blend Basic Parameter - Базовые Параметры Смешивания&lt;br /&gt;Blinn Basic Parameters – Базовые Параметры Blinn&lt;br /&gt;Blinn Shader – Тип Закраски Blinn&lt;br /&gt;Blur – Смазывание&lt;br /&gt;Blur Offset – Смещение Смазывания&lt;br /&gt;Bone Coloring - Цвет Кости &lt;br /&gt;Bone Edit Mode - Режим Редактирования Костей &lt;br /&gt;Bone Editing Tools - Инструметы Редактирования Костей&lt;br /&gt;Bone Parameters - Параметры Кости &lt;br /&gt;Bone Tools - Инструменты Костей&lt;br /&gt;Bones - Кости &lt;br /&gt;Boolean – Булевские&lt;br /&gt;Border – Контур&lt;br /&gt;Box – Параллелепипед&lt;br /&gt;Bounce Coefficient – Коэффициент Упругости&lt;br /&gt;Break - Разбить&lt;br /&gt;Bright – Яркость&lt;br /&gt;Brightness – Прозрачность&lt;br /&gt;Browse – Проводник&lt;br /&gt;Browse From – Выбирать Из&lt;br /&gt;Browser – Просмотр&lt;br /&gt;Bulge Angle Deformer - Деформация Выпуклого Угла &lt;br /&gt;Bump – Рельефность&lt;br /&gt;Bump Amount – Величина Рельефности&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;C:&lt;br /&gt;Calc Intervals Per Frame - Рассчитать Интервалы На Кадр&lt;br /&gt;Calculate Shadows – Рассчитать Тени&lt;br /&gt;Cancel – Отмена&lt;br /&gt;Cancel Expert Mode - Отменить Режим Эксперта&lt;br /&gt;Cap – Торец&lt;br /&gt;Cap Segment – Торцевые Сегменты&lt;br /&gt;Cast Shadows – Отбрасывать Тени&lt;br /&gt;Category - Категория&lt;br /&gt;Center Marker - Маркер Центра&lt;br /&gt;Center To Object - В Центр Объекта &lt;br /&gt;Chain - Цепочка&lt;br /&gt;Chamfer - Выемка&lt;br /&gt;Chamfer Amount - Глубина Выемки &lt;br /&gt;Chamfer Settings - Настройки Выемки &lt;br /&gt;Channel List – Список Канала&lt;br /&gt;Channel Parameter&#039;s Progressive Morph – Параметры Канала Прогрессивного Морфа&lt;br /&gt;Checker – Шахматное Поле&lt;br /&gt;Child – Потомок&lt;br /&gt;Circle - Круг&lt;br /&gt;Circular – Круговой&lt;br /&gt;Circular Color – Кгруговой Цвет&lt;br /&gt;Clear All – Очистить Все&lt;br /&gt;Clone Options – Параметры Клонирования&lt;br /&gt;Clone Selection – Клон Выделения&lt;br /&gt;Close – Закрыть&lt;br /&gt;Collapse All – Разрушить Все&lt;br /&gt;Collapse To - Разрушить До&lt;br /&gt;Color Palette - Палитра Цветов&lt;br /&gt;Color Selector – Выбор Цвета&lt;br /&gt;Command Panel – Командная Панель&lt;br /&gt;Comments – Замечания&lt;br /&gt;Common Parameters – Общие Параметры&lt;br /&gt;Common Surface - Состав Поверхности&lt;br /&gt;Compound Objects – Составные Объекты&lt;br /&gt;Compression Quality – Качество Сжатия&lt;br /&gt;Configure – Конфигурация&lt;br /&gt;Connect - Соединить&lt;br /&gt;Constant Velocity – Постоянная Скорость&lt;br /&gt;Constraints – Ограничители&lt;br /&gt;Control – Управление&lt;br /&gt;Control Level – Уровнем Управления&lt;br /&gt;Control Parameters – Параметры Управления&lt;br /&gt;Control Points - Контрольные Точки&lt;br /&gt;Controller – Контроллер&lt;br /&gt;Convert Curve - Преобразовать Кривую&lt;br /&gt;Convert To – Преобразовать В&lt;br /&gt;Convert To Editable Mesh – Преобразовать В Редактируемую Ячейку&lt;br /&gt;Convert To Editable Poly – Преобразовать В Редактируемый Многоугольник&lt;br /&gt;Convert To Editable Spline – Преобразовать В Редактируемый Сплайн&lt;br /&gt;Coordinate Display – Отображение Координат&lt;br /&gt;Copy – Копия&lt;br /&gt;Copy/Instance Map – Копия/Образец Карты&lt;br /&gt;Coordinate Display – Отображение Координат&lt;br /&gt;Coordinate Display Type–in – Ввода Отображения Координат&lt;br /&gt;Corner – Угол&lt;br /&gt;Create camera – Устанавливаем камеру&lt;br /&gt;Create Cap Surface - Создать Поверхность Торца &lt;br /&gt;Create CV Curve on Surface - Создать Кривую из УВ на Поверхности &lt;br /&gt;Create Key – Создать Ключ&lt;br /&gt;Create Normal Projected Curve - Создать Обычную Спроецированнцую Кривую &lt;br /&gt;Create Parameters – Параметры Создания&lt;br /&gt;Create Surfaces – Создать Поверхности&lt;br /&gt;Create U Loft Surface - Создать По Сечениям Поверхность по Оси U&lt;br /&gt;Creation Method - Метод Создания &lt;br /&gt;Crop – Резать&lt;br /&gt;Cropping/Placement – Подрезать/Разместить&lt;br /&gt;Cross - Крест&lt;br /&gt;Cross Sections - Поперечные Сечения&lt;br /&gt;Crossing/Window Selection – Выбрать Окно/Пересечение&lt;br /&gt;CrossInsert - Вставить В Пересечение &lt;br /&gt;Current Frame – Текущий Кадр&lt;br /&gt;Current Object – Текущий Объект&lt;br /&gt;Curve CV - Кривая из УВ (кривая состоящая из управляемых вершин)&lt;br /&gt;Curve Common - Общие Кривой&lt;br /&gt;Curve Editor – Редактор Кривых&lt;br /&gt;Custom Attributes - Пользовательские Атрибуты &lt;br /&gt;Custom UI – Настроенный Интерфейс&lt;br /&gt;Customize – Настройка&lt;br /&gt;Customize User Interface - Настроить Пользовательский Интерфейс &lt;br /&gt;Cut – Резать&lt;br /&gt;CV - Управляемая Вершина&lt;br /&gt;CV curve - Кривая из УВ (кривая состоящая из управляемых вершин)&lt;br /&gt;CV Surface - Поверхность из УВ (поверхность состоящая из управляемых вершин)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;D:&lt;br /&gt;Daylight – Дневной Свет&lt;br /&gt;Decay – Затухание&lt;br /&gt;Default Lighting – Освещение По Умолчанию&lt;br /&gt;Default Units – Единицы по Умолчанию&lt;br /&gt;Deflector - Отражатель&lt;br /&gt;Deformations - Деформации&lt;br /&gt;Delete Channel – Удалить Канал&lt;br /&gt;Delete Selected Keys – Удалить Выделенный Ключ&lt;br /&gt;Density – Плотность&lt;br /&gt;Dent – Вмятина&lt;br /&gt;Depth of Field – Глубина Просмотра&lt;br /&gt;Destination Time – Назначить Время&lt;br /&gt;Diffuse – Диффузный&lt;br /&gt;Diffuse Color – Диффузный Цвет&lt;br /&gt;Diffuse Level – Диффузного Уровня&lt;br /&gt;Direction – Направление&lt;br /&gt;Directional Parameters (Параметры Направления&lt;br /&gt;Displace – Смещение &lt;br /&gt;Displacement – Смещение&lt;br /&gt;Display – Дисплей&lt;br /&gt;Display Background – Показать Фон&lt;br /&gt;Display Control Mesh - Отобразить Управляемую Ячейку &lt;br /&gt;Display Lattice - Отобразить Сетку&lt;br /&gt;Display Nth Frame – Показать Количество Кадров&lt;br /&gt;Display Properties – Свойства Отображения&lt;br /&gt;Display Subtree – Показать Дерево&lt;br /&gt;Display While Creating - Показывать При Построении&lt;br /&gt;Display/Weightin - Отображение/Влияние &lt;br /&gt;Do you really want to reset?&amp;quot; – Вы желаете сохранить изменения?&lt;br /&gt;Dolly Camera – Наезд Камерой&lt;br /&gt;Dope Sheet - Монтажный Стол&lt;br /&gt;Drag – Переместите&lt;br /&gt;Drag Type - Тип при Перетаскивании &lt;br /&gt;Dummy – Пустышка&lt;br /&gt;Dynamic Controls - Управление Динамики&lt;br /&gt;Dynamics Properties – Свойства Динамики&lt;br /&gt;Dynamic Simulations – Динамическая Симуляция&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;E:&lt;br /&gt;Ease curve – Кривая Замедления&lt;br /&gt;Edge – Край, Ребро&lt;br /&gt;Edged–face – Ребра–грани&lt;br /&gt;Edit – Правка&lt;br /&gt;Edit Borders – Правка Контура&lt;br /&gt;Edit Curve - Правка Кривой&lt;br /&gt;Edit Edge - Правка Ребра&lt;br /&gt;Edit Envelopes – Правка Огибающих&lt;br /&gt;Edit Filter Event – Править Событие Фильтрации&lt;br /&gt;Edit Geometry – Правка Геометрии&lt;br /&gt;Edit Keys – Редактор Ключей&lt;br /&gt;Edit Mesh – Правка Ячейки&lt;br /&gt;Edit Normal – Редактирование Нормалей&lt;br /&gt;Edit Object - Редактирование Объекта&lt;br /&gt;Edit Object - Change Parameters For One Object In The Simulation - Редактирование Объекта - Изменяем Параметры Для Объекта Симуляции &lt;br /&gt;Edit Object List - Редактирование Списка Объектов&lt;br /&gt;Edit Object List - Include/Exclude Objects In Simulation - Редактирование Списка Объектов - Включить/Исключить Объекты В Симуляцию&lt;br /&gt;Edit Patch - Правка Лоскутков&lt;br /&gt;Edit Polygons – Правка Многоугольников&lt;br /&gt;Edit Properties – Свойства Правки&lt;br /&gt;Edit Ranges – Редактирование Промежутков&lt;br /&gt;Edit Vertices - Правка Вершин&lt;br /&gt;Edit UVWs – Правка UVWs&lt;br /&gt;Editable Mesh – Редактирование Ячейки&lt;br /&gt;Editable Patch - Редактирование Лоскутков&lt;br /&gt;Editable Poly – Редактирование Многоугольника&lt;br /&gt;Editable Spline – Редактирование Сплайна&lt;br /&gt;Effect Taper Axis - Эффект Заострения Оси&lt;br /&gt;Enable – Разрешить&lt;br /&gt;Enable Color Map – Разрешить Карту Цветов&lt;br /&gt;End Color - Закончить Цвет&lt;br /&gt;End Time – Время Окончания&lt;br /&gt;Endpoint – Крайняя Вершина&lt;br /&gt;Enter – Пуск&lt;br /&gt;Envelopes - Огибающие&lt;br /&gt;Environment – Внешняя Среда&lt;br /&gt;Environment Map – Карта Окружения &lt;br /&gt;Exclude – Исключить&lt;br /&gt;Execute Sequence – Выполнить Цепочку&lt;br /&gt;Execute Video Post – Выполнить Видеомонтаж&lt;br /&gt;Exit Isolation – Выйти из Изолирования&lt;br /&gt;Expand Tracks - Раскрыть Треки&lt;br /&gt;Expert Mode – Режим Эксперта&lt;br /&gt;Explicit Map Channel – Определение Канала Карты Текстур&lt;br /&gt;Exposure Control – Установка Экспозиции&lt;br /&gt;Extended – Дополнительные&lt;br /&gt;Extended Parameters – Дополнительные Параметры&lt;br /&gt;Extended Primitives – Дополнительные Примитивы&lt;br /&gt;Extrude – Выдавить&lt;br /&gt;Extrude Polygons – Выдавить Многоугольники&lt;br /&gt;Extrusion – Выдавливание&lt;br /&gt;Extrusion Height – Высота Выдавливания&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;F:&lt;br /&gt;Face – Грань&lt;br /&gt;Face Extrudes - (Выдавить Лица &lt;br /&gt;Falloff – Край Пятна&lt;br /&gt;Falloff Amt – Радиус Коэффициента&lt;br /&gt;Far Attenuation – Дальнее Затухание&lt;br /&gt;Fast In – Быстрый Вход&lt;br /&gt;Fast Out – Быстрый Выход&lt;br /&gt;Feet w/Decimal Inches – Футы и Десятичные Дюймы&lt;br /&gt;Fetch - Выбрать&lt;br /&gt;FFDs - Свободная Деформаци&lt;br /&gt;Field of View – Поле Зрения&lt;br /&gt;Filter – Фильтр&lt;br /&gt;Filter Plug–in – Дополнительные Фильтры&lt;br /&gt;Filter Selected Faces – Фильтровать Выбранные Грани&lt;br /&gt;Fin Adjustment Tools - Инструменты Регулирования Плавников&lt;br /&gt;Finish - Завершить&lt;br /&gt;Fit – Подогнать&lt;br /&gt;Fixed Width Text Buttons - Установить Ширину Текста Кнопки &lt;br /&gt;Flag Properties – Свойства Флажка&lt;br /&gt;Flare – Рассеивание&lt;br /&gt;Flat Mirror – Плоское Зеркало&lt;br /&gt;Flex – Сгиб&lt;br /&gt;Flip Normals – Перевернуть Нормали&lt;br /&gt;floating - плавающая&lt;br /&gt;Flyout – Выпадающая Кнопка&lt;br /&gt;Focal Node – Точка Фокусирования&lt;br /&gt;Follow – Следовать&lt;br /&gt;Force 2–Sided – Двустороннее Отображение&lt;br /&gt;Forces - Сила&lt;br /&gt;Forces And Deflectors - Сила и Отражатели&lt;br /&gt;Fractal – Фрактальный&lt;br /&gt;Fractal Noise – Фрактальный Шум&lt;br /&gt;Freeze - Фиксация&lt;br /&gt;Freeze Selection - Зафиксировать Выделение&lt;br /&gt;Frequency - Частота Повторения&lt;br /&gt;From - От&lt;br /&gt;Front Fin - Передний Плавник&lt;br /&gt;Function - свойство&lt;br /&gt;Function Curve – Функциональные Кривые&lt;br /&gt;Fuse - Соединить&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;G:&lt;br /&gt;General – Общие&lt;br /&gt;General Parameters – Общие Параметры&lt;br /&gt;Generate – Создать&lt;br /&gt;Generate Mapping Coords – Проекционные Координаты&lt;br /&gt;Generation Parameters - Общие Параметры&lt;br /&gt;Generic – Общие&lt;br /&gt;Generic units – Универсальные Единицы&lt;br /&gt;Gengon – Генгон&lt;br /&gt;Get Material – Получить Материал&lt;br /&gt;Get Shape - Получить Форму&lt;br /&gt;Ghosting Frames – Кадры Следа&lt;br /&gt;Gizmo – Габаритный Контейнер Модификатора&lt;br /&gt;Gizmo – Плоскость/Контейнер&lt;br /&gt;Global Ambient – Внешняя Подсветка&lt;br /&gt;Global Grids - Общая сетка&lt;br /&gt;Global Lighting – Внешнее Освещение&lt;br /&gt;Glossiness – Глянцевитость&lt;br /&gt;Go To Frame – Перейти к Кадру&lt;br /&gt;Go To Parent – Перейти К Составному Материалу&lt;br /&gt;Go to End – Перейти к Концу&lt;br /&gt;Go to Start – Перейти к Началу&lt;br /&gt;Gradient Ramp – Градиентная Карта&lt;br /&gt;Graph Editors – Графический Редактор&lt;br /&gt;Gravity - Гравитация&lt;br /&gt;Gravity Space Warps - Гравитационное Искажение&lt;br /&gt;Grid and Snap Settings – Настройка Сетки и Привязок&lt;br /&gt;Grid Points – Сетка Точек&lt;br /&gt;Grid Lines – Сетка Линий&lt;br /&gt;Ground - основная плоскость (земля)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;H:&lt;br /&gt;Height – Высота&lt;br /&gt;Height Segments – Сегментов по Высоте&lt;br /&gt;Help – Справка&lt;br /&gt;Helpers – Вспомогательные Объекты&lt;br /&gt;Hemisphere - Полусфера&lt;br /&gt;HI Solver - Расчитать&lt;br /&gt;Hide – Скрыть&lt;br /&gt;Hide by Category – Скрыть по Категориям&lt;br /&gt;Hide By Name - Скрыть По Названиям&lt;br /&gt;Hide Selected – Скрыть Выбранные&lt;br /&gt;Hide Selection – Скрыть Выбранные&lt;br /&gt;Hide Unselected – Скрыть Невыбранные&lt;br /&gt;Hierarchy – Иерархия&lt;br /&gt;HighLight – Сверкание&lt;br /&gt;High Value – Большое Значение&lt;br /&gt;Home Grid – Исходная Сетка&lt;br /&gt;Hold - меню Edit - Запомнить&lt;br /&gt;Hold – Не Отпуская (Удерживая)&lt;br /&gt;Hotspot – Центр Пятна&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;I:&lt;br /&gt;ID – Идентификационный Номер&lt;br /&gt;Ignore Backface – Без Обратной Стороны&lt;br /&gt;Ignore Visible Edges - Без Отображения Ребер &lt;br /&gt;IK Chain Assignment - Назначить Цепь Обратной Кинематики &lt;br /&gt;IK goal - Ограничитель Обратной Кинематики&lt;br /&gt;IK Solver Plane - Плоский Расчет Обратной Кинематики&lt;br /&gt;IK Solver Properties - Свойства Расчета Обратной Кинематики&lt;br /&gt;IK Solvers - Расчет Обратной Кинематики &lt;br /&gt;Image – Изображение&lt;br /&gt;Important - Очень важно&lt;br /&gt;In this case - В данном случае&lt;br /&gt;Independet - Независимая&lt;br /&gt;Info – Справка&lt;br /&gt;Initial Quality – Качество Инициализации&lt;br /&gt;Initial Type - Тип Инициализации&lt;br /&gt;Insert Corner - Вставить Ломанную Вершину&lt;br /&gt;Insert Vertex - Добавить Вершину&lt;br /&gt;Instance – Образец&lt;br /&gt;Independent Copy - Независимая Копия &lt;br /&gt;Instance (Copy) Map – (Образец (Копия) Карты&lt;br /&gt;Intensity/Color/Attenuation – Интенсивность/Цвет/Затухание&lt;br /&gt;Interactive Update – Интерактивное Обновление&lt;br /&gt;Interpolation - Вставка&lt;br /&gt;Inverse – Инверсия&lt;br /&gt;Isolate – Изолировать&lt;br /&gt;Isolated – Изолированные&lt;br /&gt;Iterations – Повторение&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;J:&lt;br /&gt;Join - Присоединить&lt;br /&gt;Join Surfaces - Присоединить Поверхности&lt;br /&gt;Joint Angle Deformer - Деформация Объединения Углов &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;K:&lt;br /&gt;Keep Objects and Hierarchy – Оставить Объекты и Иерархию&lt;br /&gt;Keep old material as sub–material – Сохранить старые материалы как подматериалы&lt;br /&gt;Key Filters – Фильтры Ключа&lt;br /&gt;Key Stats: Track View – Состояние Ключа: Просмотра Треков&lt;br /&gt;Keyboard Entry – Ввод С Клавиатуры&lt;br /&gt;Keyboard Shortcut Override Toggle - Переключатель Клавиш Вызова Модуля &lt;br /&gt;Keys Dope Sheet - Ключи Монтажного Стола&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;L:&lt;br /&gt;L–Extrusion – L–Фигура&lt;br /&gt;Label - Этикетка&lt;br /&gt;lasso selection region – выделение области при помощи лассо&lt;br /&gt;Lathe – Вращение&lt;br /&gt;Layer - Надпись&lt;br /&gt;Layout – Компоновка&lt;br /&gt;Learning and Training CD – Обучающий и Тренировочный CD Диск&lt;br /&gt;Length Segs - Сегментов по Длине&lt;br /&gt;Lens Effects – Эффекты Линз&lt;br /&gt;Lens Effects Flare – Эффекты Рассеивания в Объективе&lt;br /&gt;Lens Effects Focus – Эффекты Фокусирования в Объективе&lt;br /&gt;Lens Effects Glow – Эффекты Сияющих Линз&lt;br /&gt;Lens Effects Hilight – Эффекты Сверкания в Объективе&lt;br /&gt;Lens Flare Properties – Свойства Линз Рассеивания&lt;br /&gt;Light Include/Exclude Tool – Инструмент Включение/Исключение Света&lt;br /&gt;Light Lister – Список Света&lt;br /&gt;Light Lister Tool – Инструмент Списка Света&lt;br /&gt;Lights &amp;amp; Cameras – Источники Света и Камеры&lt;br /&gt;Linear Float – Плавающая Линия&lt;br /&gt;Linear Position – Линейное Положение&lt;br /&gt;Link Constraint – Ограничитель Связи&lt;br /&gt;Load Gradient – Загрузить Градиент&lt;br /&gt;Load Multiple Targets – Загрузить Различные Цели&lt;br /&gt;Local Control – Локальное Управление&lt;br /&gt;Lock Selection – Блокировка Выделения&lt;br /&gt;Lock Selection Set – Блокировка Выделенного Набора&lt;br /&gt;Lock Zoom/Pan – Разрешить Масштабировать/Перемещать (сделано умышленно)&lt;br /&gt;Loft – Создать По Сечениям&lt;br /&gt;Loft Object - Объект на Основе Сейчений&lt;br /&gt;logarithmic exposure control – логарифмическое управление экспозиции&lt;br /&gt;Low – Нижний&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;M:&lt;br /&gt;Macro Recorder – Писать Макрос&lt;br /&gt;Maintain Base Vertices – Удерживать Основные Вершины&lt;br /&gt;Make Independent - Сделать Независимым&lt;br /&gt;Make Planar - Сделать Плоскость&lt;br /&gt;Make Symmetrical - Сделать Симметричным &lt;br /&gt;Make Unique - Сделать Уникальным&lt;br /&gt;Manipulators - Манипуляторы&lt;br /&gt;Manual Interior - Ручная Внутренняя Область) &lt;br /&gt;Map Browser – Обозреватель Материала/Карты&lt;br /&gt;Map Channel – Канал Карты Текстур&lt;br /&gt;Mapping – Проекционные Координаты – проецирование&lt;br /&gt;Maps – Карты Текстур&lt;br /&gt;Match Camera to View – Присоединить Камеру к Виду&lt;br /&gt;Match Bitmap – Присоединить Растровую Карту&lt;br /&gt;Material Effects Channe – Канал Эффектов Монтажа&lt;br /&gt;Material ID – Идентификационный Номер Материала&lt;br /&gt;Material Library – Библиотека Материалов&lt;br /&gt;Material/Map Browser – Обозреватель Материала/Карты &lt;br /&gt;Max – Максимальный&lt;br /&gt;MaxScript Listener - Скриптовый Редактор&lt;br /&gt;Menu bar – Главное Меню (КомпПресс)&lt;br /&gt;Merge File – Присоединить Файл&lt;br /&gt;Mesh – Сетка&lt;br /&gt;Mesh Editing – Редактирование Ячейки&lt;br /&gt;Mesh Select – Выбрать Ячейку&lt;br /&gt;Mesh Smooth – Сглаживание Ячейки&lt;br /&gt;MeshSmooth Control Levels – Уровни Управления Сглаживания Ячейки&lt;br /&gt;Midpoint – Средняя Точка&lt;br /&gt;Min - Минимально&lt;br /&gt;Min/Max Toggle – Развернуть/Восстановить&lt;br /&gt;Mirror – Отразить&lt;br /&gt;Mirror Curve - Отразить Кривую&lt;br /&gt;Mirror Selected Objects – Отразить Выбранные Объекты&lt;br /&gt;Mirror Vertical – Отразить Вертикально&lt;br /&gt;Mix – Смешивание&lt;br /&gt;Mix Vertex Colors – Соединить Цвета Вершин&lt;br /&gt;Modifier List – Список Модификаторов&lt;br /&gt;modifier stack display – стек модификаторов&lt;br /&gt;Modifiers – Модификаторы&lt;br /&gt;Modify – Изменить&lt;br /&gt;Modify Child Keys – Изменить Ключи Потомка&lt;br /&gt;More – Другие (Дополнительно – КомпПресс)&lt;br /&gt;Morpher – Морфер&lt;br /&gt;Motion – Движение&lt;br /&gt;Motion Blur – Смазывание при Движении&lt;br /&gt;Motion Controllers – Контроллеры Движения&lt;br /&gt;Move – Переместить&lt;br /&gt;Multi–Pass Effect – Усилить Пассивный Эффект&lt;br /&gt;Multi/Sub–Object Basic Parameters – Основные Параметры Многокомпонентного Объекта&lt;br /&gt;Multi/Sub–Object Material Parameter – Параметры Многокомпонентного Материала Объекта&lt;br /&gt;Multiplier – Усилитель&lt;br /&gt;Multiplier curve – Коэффициент Кривой&lt;br /&gt;Multiply – Множитель&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;N:&lt;br /&gt;Name and Color – Имя и Цвет&lt;br /&gt;Named Selection Sets – Именованные Выделенные Наборы&lt;br /&gt;Navigate ???? – Навигационная Панель Управления&lt;br /&gt;Near Attenuation – Ближнее Затухание&lt;br /&gt;Next Frame – Следующий Кадр&lt;br /&gt;New - Новый&lt;br /&gt;Node Sources – Источники&lt;br /&gt;Noise – Случайные Пятна&lt;br /&gt;Noise – Зашумление (Модификатор) &lt;br /&gt;Noise Amount – Величина Зашумления&lt;br /&gt;Noise Controller – Случайное Управление&lt;br /&gt;Noise Controller Properties - Свойства Случайного Управления &lt;br /&gt;Noise Parameters – Параметры Зашумления&lt;br /&gt;Noise Position – Случайное Положение&lt;br /&gt;Noise Position Controller - Контроллер Случайного Положения&lt;br /&gt;Noise Size – Размер Случайных Пятен&lt;br /&gt;Noise Strength - Амплитуда Случайностей&lt;br /&gt;Noise Threshold – Порог Зашумления&lt;br /&gt;Non–Uniform Scale – Неравномерно Масштабировать&lt;br /&gt;None – Нет (Отсутствует)&lt;br /&gt;Normal Align – Выровнять Нормаль&lt;br /&gt;Note –Обратите внимание&lt;br /&gt;NSurf Sel - N-ое Количество Выбранных Поверхностей&lt;br /&gt;Number Of Spline Knots - Число Управляющих Точек&lt;br /&gt;Numbered - Нумерация&lt;br /&gt;NURBS Creating Toolbox - Панель Инструментов Создания NURBS &lt;br /&gt;NURBS Curves - Кривые NURBS&lt;br /&gt;NURBS Dependent Object - Зависимый Объект NURBS &lt;br /&gt;NURBS Surfaces – Поверхности NURBS&lt;br /&gt;NURMS Subdivision – Подобъект NURMS&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;O:&lt;br /&gt;Object Channel – Канал Объекта&lt;br /&gt;Object Color – Цвет Объекта&lt;br /&gt;Object Color Selector - Выбрать Цвет Объекта &lt;br /&gt;Object Shadow – Тени Объекта&lt;br /&gt;Object Type – Тип Объекта &lt;br /&gt;Object–Space Modifiers – Объекты Модификаторов&lt;br /&gt;Object’s Current Modifier - Объекты Текущего Модификатора&lt;br /&gt;Objects – Объекты&lt;br /&gt;Offset –Смещение (Выключен)&lt;br /&gt;Omni – Всенаправленный&lt;br /&gt;Omni Light – Всенаправленный Источник Света&lt;br /&gt;On – Включить&lt;br /&gt;one-way wire - связать в одном направлении&lt;br /&gt;Opacity – Непрозрачность&lt;br /&gt;Operation – Действие&lt;br /&gt;Optimize – Оптимизизация&lt;br /&gt;Options – Параметры&lt;br /&gt;Orbit Camera – Орбита Камеры&lt;br /&gt;Oren–Nayar–Blinn Basic Parameters – Основные Параметры Oren–Nayar–Blinn&lt;br /&gt;Orientation Constraint – Ограничитель Ориентации&lt;br /&gt;Orientation Constraint Target – Цель Ограничителя Ориентации&lt;br /&gt;Outline – Контур&lt;br /&gt;Outline Amount – Величина Контура&lt;br /&gt;Output - Результат&lt;br /&gt;Output Amount – Значение Результата&lt;br /&gt;Output Size – Размер Результата&lt;br /&gt;Override – Изменить&lt;br /&gt;Override Material Bounce - Изменить Материал Упругости&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;P:&lt;br /&gt;Paint - Красить&lt;br /&gt;Paint Vertex Colors – Красить Цветом Вершины&lt;br /&gt;Pan – Прокрутка&lt;br /&gt;Parameter Out–of–Range – Вне Диапазонные Параметры&lt;br /&gt;Parameter Wire Dialog - Диалоговое Окно Связывание Параметра&lt;br /&gt;Parameter Wiring - Связывание Параметра&lt;br /&gt;Parameters – Параметры&lt;br /&gt;Parametric Deformers – Параметрические Деформации&lt;br /&gt;Parametric Modifiers – Параметрические Модификаторы&lt;br /&gt;Parent – Предок&lt;br /&gt;Particle Systems – Системы Частиц&lt;br /&gt;Paste – Вставить &lt;br /&gt;Patch Grids – Сетки Кусков&lt;br /&gt;Path – Путь&lt;br /&gt;Path Constraint – Ограничитель Траектории&lt;br /&gt;Path Deform – Деформация Пути&lt;br /&gt;Path Options – Параметры Пути&lt;br /&gt;Path Parameters – Параметры Пути&lt;br /&gt;Path Steps - Шаг Пути&lt;br /&gt;Percent – Процент&lt;br /&gt;Perimeter Alpha&lt;br /&gt;Phong Basic Parameters – Основные Параметры Фонга&lt;br /&gt;Pick Boolean – Задать Операнд&lt;br /&gt;Pick Material from Object – Подобрать Материал у Объекта&lt;br /&gt;Pick Operand B – Задать Операнд В&lt;br /&gt;Pick Target - Задать Цель&lt;br /&gt;Pivot – Центр (Точка Опоры)&lt;br /&gt;Place - Плоскость&lt;br /&gt;Placement - Поверхность&lt;br /&gt;Planar – Плоскость&lt;br /&gt;Planar Map – Плоская Текстура&lt;br /&gt;Play Animation – Воспроизведение Анимации&lt;br /&gt;Play Selected – Выбранное Воспроизведение&lt;br /&gt;Playback - Воспроизведение&lt;br /&gt;Plug–in – Дополнительный&lt;br /&gt;Point Cache Modifier - Модификатор Кеширования Точки &lt;br /&gt;Point Curve - Кривая из Точек (Точки на Кривой)&lt;br /&gt;PolyConnect - Множество Соединений&lt;br /&gt;Polygon – Многоугольник&lt;br /&gt;Polygon Counter – Количество Многоугольников&lt;br /&gt;Pose - Позиция&lt;br /&gt;Position – Положение&lt;br /&gt;Position Controller – Контроллер Положения&lt;br /&gt;Position List – Положение По Списку&lt;br /&gt;Position X - Положение по Оси Х&lt;br /&gt;Preferences – Параметры&lt;br /&gt;Prefix - Префикс&lt;br /&gt;Preview – Предварительный Просмотр&lt;br /&gt;Preview Render – Визуализация Предварительного Просмотра&lt;br /&gt;Preview window – Окно предварительного просмотра&lt;br /&gt;Previous Frame – Предыдущий Кадр&lt;br /&gt;Primary – Первичный&lt;br /&gt;Primary Taper Axis - Первичная Ось Заострения&lt;br /&gt;Process – Обработка&lt;br /&gt;Projector Map – Карта Текстуры Прожектора&lt;br /&gt;Prompt Line – Строка Управления&lt;br /&gt;Propagate - Размножить&lt;br /&gt;Properties – Свойства&lt;br /&gt;Proxy – Замещение&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Q:&lt;br /&gt;Quad menu - квадртаное меню&lt;br /&gt;Quick Render – Быстрая Визуализация&lt;br /&gt;QuickSlice – Быстро Разрезать&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;R:&lt;br /&gt;Radial – Радиальный&lt;br /&gt;Radial Blur – Радиальное Смазывание&lt;br /&gt;Radial Color – Радиальнцый Цвет&lt;br /&gt;Radial Size – Радиальный Размер&lt;br /&gt;Radial Transparency – Радиальная Прозрачность&lt;br /&gt;Radius – Радиус&lt;br /&gt;Radiosity – Диффузное Отражение&lt;br /&gt;Radiosity Processing Parameters – Параметры Обработки Диффузного Отражения&lt;br /&gt;Range – Диапазон&lt;br /&gt;Re–scale Time – Сменить Масштаб Времени&lt;br /&gt;Real Time - В Реальном Времени&lt;br /&gt;Rectangle - Прямоугольник&lt;br /&gt;Redo – Повторить&lt;br /&gt;Reference – Экземпляр&lt;br /&gt;Reference Coordinate System – Фиксация Системы Координат&lt;br /&gt;Refine – Детализировать&lt;br /&gt;Refl. Level – Уровень Отражения&lt;br /&gt;Reflection Amount – Величина Отражения &lt;br /&gt;Region Fit – Подогнать Область&lt;br /&gt;Region Zoom – Масштаб Области&lt;br /&gt;Release – Отпустить &lt;br /&gt;Remove - Удалить&lt;br /&gt;Remove First - Удалить Первые&lt;br /&gt;Remove First Digits - Удалить Первые Символы &lt;br /&gt;Remove Interior Patches - Удалить Внутренние Лоскутки &lt;br /&gt;Remove Last - Удалить Последние&lt;br /&gt;Remove Last Digits - Удалить Последние Символы &lt;br /&gt;Remove modifier from the stack – Удалить модификатор из стека&lt;br /&gt;Rename – Переименовать&lt;br /&gt;Rename Objects - Переименовать Объекты &lt;br /&gt;Render – Визуализировать&lt;br /&gt;Render Last – Повторить Визуализацию&lt;br /&gt;Render Output – Выходной Результат&lt;br /&gt;Render Output File – Файл Выходного Результата&lt;br /&gt;Render Region – Визуализировать Область&lt;br /&gt;Render Scene – Визуализировать Сцену&lt;br /&gt;Render Type – Вариант Визуализации&lt;br /&gt;Rendering – Визуализация&lt;br /&gt;Rendering Method – Метод Визуализации&lt;br /&gt;Rendering Options – Параметры Визуализации&lt;br /&gt;Replace Material – Заменить Материал&lt;br /&gt;Reset – Сбросить&lt;br /&gt;Reset Map/Mtl to Default Settings – Установить Значения Карты/Материала По Умолчанию&lt;br /&gt;RGB Level – Уровень RGB&lt;br /&gt;Rig - Оснащение&lt;br /&gt;Rigging - Оснастка&lt;br /&gt;Right–Click – Правый Щелчок&lt;br /&gt;Root - Корневой Сустав&lt;br /&gt;Rotate – Повернуть&lt;br /&gt;Rotation: Euler XYZ – Поворачиваем: Эйлеров XYZ&lt;br /&gt;Row - Ряд&lt;br /&gt;Ruled - Линейчатая&lt;br /&gt;Run Script - Запустить Скрипт&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;S:&lt;br /&gt;Sample Range – Диапазон Образца&lt;br /&gt;Sample Type – Тип Образца&lt;br /&gt;Save – Сохранить&lt;br /&gt;Save Gradient – Сохранить Градиент&lt;br /&gt;Scale – Масштабировать&lt;br /&gt;Scale Horizontal – Масштабировать по Горизонтали&lt;br /&gt;Scale Vertical – Масштабировать по Вертикали&lt;br /&gt;Schematic View – Просмотр Структуры (КомпПресс)&lt;br /&gt;Screen – Экран&lt;br /&gt;Scrub – По перемещайте&lt;br /&gt;Section Color – Цвет Секции&lt;br /&gt;See-Throgh - Смотреть На Сквозь&lt;br /&gt;Seed – Начало&lt;br /&gt;Segments – Сегментов&lt;br /&gt;Select – Выбрать&lt;br /&gt;Select Advanced Lighting – Выбрать Дополнительное Освещение&lt;br /&gt;Select All – Выделить Все&lt;br /&gt;Select And Link – Выделить И Связать&lt;br /&gt;Select And Manipulate - Выделить И Манипулировать &lt;br /&gt;Select and Move – Выделить и Переместить&lt;br /&gt;Select and Non–Uniform Scale – Выделить и Неравномерно Масштабировать&lt;br /&gt;Select and Rotate – Выделить и Повернуть&lt;br /&gt;Select and Squash – Выделить и Сжать&lt;br /&gt;Select and Uniform Scale – Выделить и Неравномерно Масштабировать&lt;br /&gt;Select and Unlink - Выделить и Разорвать Связь&lt;br /&gt;Select Bitmap Image File – Выбрать Файл Растровой Текстуры&lt;br /&gt;Select by Name – Выделить по Имени&lt;br /&gt;Select Camera – Выбрать Камеру&lt;br /&gt;Select Displacement Image – Выбрать Изображение Смещения&lt;br /&gt;Select Face – Выбрать Грань&lt;br /&gt;Select Flare Objects – Выбрать Объекты Рассеивания&lt;br /&gt;Select Focal Object – Выбрать Объект Фокусирования&lt;br /&gt;Select Invert – Инверсное Выделение&lt;br /&gt;Select Object – Выделить Объект&lt;br /&gt;Select Region flyout – Область Выделения&lt;br /&gt;Select UV Map – Выбрать Проекционные Координаты UV&lt;br /&gt;Select Vertex Paint – Выбор Краски Вершин&lt;br /&gt;Selected - Выбранные&lt;br /&gt;Selected Faces – Теневой Выбор Грани&lt;br /&gt;Selection – Выделение&lt;br /&gt;Selection Lock Toggle – Блокировка Выделенного Набора (КомпПресс)&lt;br /&gt;Self–Illumination – Самосвечение&lt;br /&gt;Set As Skin Pose - Установить Позицию Оболочки &lt;br /&gt;Set Key – Установить Ключ&lt;br /&gt;Set Number – Установить Количество&lt;br /&gt;Set Tangency To Custom – Установить Касательную Вручную&lt;br /&gt;Settings – Настройка&lt;br /&gt;Setup – Настройка&lt;br /&gt;Shade - Закраска&lt;br /&gt;Shade Face - Закрашенные Лица&lt;br /&gt;Shade Selected – Выделить Тень&lt;br /&gt;Shade Selected Faces – Закрасить Выделенные Грани&lt;br /&gt;Shader Basic Parameters – Основные Параметры Закраски&lt;br /&gt;Shadow Casting – Отбросить Тени&lt;br /&gt;Shadow Map Params – Параметры Карты Теней&lt;br /&gt;Shadow Parameters – Параметры Тени&lt;br /&gt;Shadows – Тени&lt;br /&gt;Shape Steps - Шаг Формы&lt;br /&gt;Shapes – Формы&lt;br /&gt;Shellac – Шеллак&lt;br /&gt;Shellac Color Blend – Смешивание Цветов Шеллака&lt;br /&gt;Shortcuts – Подсказки&lt;br /&gt;Short Toolbar – Короткая Панель&lt;br /&gt;Show All Subtrees – Показать Все Дерево&lt;br /&gt;Show Background – Показать Фон &lt;br /&gt;Show Cage - Показать Каркас&lt;br /&gt;Show End Result On/Off Toggle – Показать Конечный Результат Включить/Выключить &lt;br /&gt;Show Ghosting – Показать След&lt;br /&gt;Show Grid - Показать Сетку&lt;br /&gt;Show Home Grids - Показать Основную Сетку&lt;br /&gt;Show Interior Edges - Показать Внутренние Грани &lt;br /&gt;Show Last Rendering – Показать Последнюю Визуализацию&lt;br /&gt;Show Map In Viewport – Показать Текстуру в Окне Проекции&lt;br /&gt;Show Map Params – Показать Параметры Текстуры&lt;br /&gt;Show Transform Gizmo – Показать Ось Преобразования&lt;br /&gt;Side Fins - Боковые Плавники&lt;br /&gt;Sides - Сторон&lt;br /&gt;Size – Размер&lt;br /&gt;Skin – Оболочка&lt;br /&gt;Skin Pose - Положение Оболочки&lt;br /&gt;Slice – Разрезать&lt;br /&gt;Slice Plane – Режущая Плоскость&lt;br /&gt;Slider - Ползунок&lt;br /&gt;Smooth + Highlights – Сглаживание + Блики&lt;br /&gt;Smoothness – Сглаживание&lt;br /&gt;Snap Settings – Настройка Сетки и Привязок&lt;br /&gt;Snaps – Привязки&lt;br /&gt;Snapshot – Снимок&lt;br /&gt;Snow – Снег&lt;br /&gt;Soft Selection – Мягкое Выделение&lt;br /&gt;Soft Selection Falloff – Мягкое Выделение Пятна&lt;br /&gt;Solve - Рассчитать&lt;br /&gt;Source – Исходник&lt;br /&gt;Source Time – Исходное Время&lt;br /&gt;Space Warps - Искажения&lt;br /&gt;Spacing Tool – Инструмент Интервала&lt;br /&gt;Specify Cropping/Placement – Определить Обрезку/Размещение&lt;br /&gt;Specular – Зеркальный&lt;br /&gt;Specular Highlights – Зеркальная Подсветка&lt;br /&gt;Specular Level – Уровень Зеркальности&lt;br /&gt;Sphere – Сфера&lt;br /&gt;Sphere Object – Объект Сфера&lt;br /&gt;Spinner – Счетчик&lt;br /&gt;Spline IK - Сплайн Обратной Кинематики&lt;br /&gt;Spotlight – Прожектор&lt;br /&gt;Spray – Брызги&lt;br /&gt;Spring - Упругость&lt;br /&gt;Standart - Стандарт&lt;br /&gt;Standart Primitives – Стандартные Примитивы&lt;br /&gt;Start – Начало&lt;br /&gt;Start Color - Начать Цвет&lt;br /&gt;Start New Shape - Начать Новую Форму&lt;br /&gt;Start Time - Начало Времени&lt;br /&gt;Status Line – Строка Состояния&lt;br /&gt;Steps – Шаги&lt;br /&gt;Stop – Стоп&lt;br /&gt;Streak – Вспышка&lt;br /&gt;Strength – Сила (Амплитуда)&lt;br /&gt;Stretch – Растягивание&lt;br /&gt;Sub–Object – Подобъект&lt;br /&gt;Sub-Object Clone Options - Параметры Клонируемого Подобъекта &lt;br /&gt;Sub–Object Params – Параметры Подобъекта&lt;br /&gt;Subdivision – Подраздел&lt;br /&gt;Subdivision Amount – Величина Подраздела&lt;br /&gt;Subdivision Displacement – Подраздел Смещения&lt;br /&gt;Subtraction (A–B) – Исключение (А–В)&lt;br /&gt;Subdivide – &lt;br /&gt;Subdivision Amount – Величина Подобъекта&lt;br /&gt;Subdivision Surfaces – Поверхность Подобъекта&lt;br /&gt;Subselection - УровеньВыбора&lt;br /&gt;Subselection Hard - Устойчивый Уровень Выбора &lt;br /&gt;Subselection Medium - Средний Уровень Выбора&lt;br /&gt;Subselection Soft - Мягкий Уровень Выбора&lt;br /&gt;Subtractive – Субтрактивный&lt;br /&gt;Surface – Поверхность&lt;br /&gt;Surface Common - Состав Поверхности&lt;br /&gt;Surface Level - Уровень Поверхности&lt;br /&gt;Surface Properties – Свойства Поверхности&lt;br /&gt;Symmetry – Симметрия&lt;br /&gt;Systems – Системы&lt;br /&gt;Sway – Кол*цензура*ие&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;T:&lt;br /&gt;Tab Panel – Панель Вкладок&lt;br /&gt;Tabs – Вкладки&lt;br /&gt;Tangents - Касательная&lt;br /&gt;Taper – Заострение&lt;br /&gt;Taper Axis – Ось Заострения&lt;br /&gt;Taper Amount - Величина Заострения&lt;br /&gt;Target – Нацеленный (Цель)&lt;br /&gt;Target % – Процентное Отношение Цели&lt;br /&gt;Target by Name – Цель по Имени&lt;br /&gt;Target Camera – Нацеленная Камера&lt;br /&gt;Target Direct - Направленная Цель&lt;br /&gt;Target Distance – Расстояние до Цели&lt;br /&gt;Target Object – Выбираемый Объект&lt;br /&gt;Target Point – Точка Нацеливания&lt;br /&gt;Target Spotlight – Нацеленный Прожектор&lt;br /&gt;Target Weld - Цель Объединить&lt;br /&gt;TCB Rotation – Блок Поворота&lt;br /&gt;Tension – Натяжение&lt;br /&gt;Texture Correction – Откорректировать Текстуру&lt;br /&gt;This Object Is Unyielding - Это Не Изменяемый Объект &lt;br /&gt;Tile Bitmap – Размножить Растровую Карту&lt;br /&gt;Tiling – Кратность&lt;br /&gt;Time Configuration – Настройка Временных Интервалов&lt;br /&gt;Time Output – Время Выхода&lt;br /&gt;Tip – Совет&lt;br /&gt;To - До&lt;br /&gt;Toe - Стопа&lt;br /&gt;Toolbar – Панель Инструментов&lt;br /&gt;Tools – Инструменты&lt;br /&gt;Tooltip – Подсказка&lt;br /&gt;Top–level – Верхний уровень&lt;br /&gt;Trace Mode – Режим Трассировки&lt;br /&gt;Track View – Просмотр Треков&lt;br /&gt;Track View Selected – Выбранный Просмотр Треков&lt;br /&gt;Track View Curve Editor – Просмотр Треков Редактора Кривых&lt;br /&gt;Track View Dope Sheet – Просмотр Треков Монтажного Стола&lt;br /&gt;Trackbar – Строка Треков&lt;br /&gt;Trajectory – Траектория&lt;br /&gt;Transform – Преобразование&lt;br /&gt;Transform Coordinate Center - Центр Преобразованных Координат&lt;br /&gt;Transform Degrade - Преобразование Дегродаций &lt;br /&gt;Transform Gizmo – Ось Преобразования&lt;br /&gt;Transform Type–In – Преобразование Типа В.&lt;br /&gt;Threshold - Порог&lt;br /&gt;Truck Camera – Переместить Камеру&lt;br /&gt;Turbulence – Турбулентность&lt;br /&gt;Twist – Скрутка&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;U:&lt;br /&gt;U Loft Surface - Сечение Поверхности По Оси U&lt;br /&gt;UI Display - Дисплей Пользовательского Интерфейса &lt;br /&gt;Undo – Отменить&lt;br /&gt;Unfreeze All - Отменить Все Зафиксированное&lt;br /&gt;Unhide All – Показать Все&lt;br /&gt;Unhide By Name – Показать По Имени&lt;br /&gt;Uniform Scale – Равномерно Масштабировать&lt;br /&gt;Union – Объединение&lt;br /&gt;Units Setup – Единицы Измерения&lt;br /&gt;Unlink - Разорвать Связь&lt;br /&gt;Unwrap UVW – UWV–Проекция&lt;br /&gt;Update – Обновить&lt;br /&gt;Update Display - Обновить Отображение&lt;br /&gt;Update Material – Обновить Материал&lt;br /&gt;US Standard – Стандарт США&lt;br /&gt;Use Axis Constraints - Использовать Оси Ограничения&lt;br /&gt;Use Extents Zoom - Использовать Дополнительный Масштаб &lt;br /&gt;Use Maps – Использовать Карту Текстур&lt;br /&gt;Use Pivot Center - Использовать Центр Опоры &lt;br /&gt;Use Pivot Point Center – Использовать Опорные Точки Объектов&lt;br /&gt;Use Selection Center – Использовать Центр Выделения&lt;br /&gt;Use Soft Selection – Использовать Мягкое Выделение&lt;br /&gt;Use Transform Coordinate Center – Использовать Начало Координат&lt;br /&gt;Use Weights - Использовать Вес&lt;br /&gt;User – Специальный&lt;br /&gt;User Color – Цвет Пользователя&lt;br /&gt;User Reference – Руководство Пользователя&lt;br /&gt;Utility – Сервис&lt;br /&gt;Utilities – Сервис&lt;br /&gt;UV Coordinate Modifiers – UV Координаты Модификаторов&lt;br /&gt;UV Map – Проекционные координаты UV&lt;br /&gt;UVW Map – Проекционные Координаты&lt;br /&gt;UVW Mapping – Проекционные Координаты UVW&lt;br /&gt;UVW Unwrap – Проекция UVW &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;V:&lt;br /&gt;VBF – Виртуальный Буфер Кадра&lt;br /&gt;VCR controls – средствах управления воспроизведения анимации&lt;br /&gt;Vertex Colors and Shaded – Цвета Верши и Тени&lt;br /&gt;Vertex Paint – Красить Вершину&lt;br /&gt;Vertex Ticks - Вершины &lt;br /&gt;Video Compression – Сжатие Видео&lt;br /&gt;View File – Просмотр Файла&lt;br /&gt;View Image – Просмотр Изображения&lt;br /&gt;View Image File – Просмотр Файла Изображения&lt;br /&gt;View Large Icons – Показать Большие Иконки&lt;br /&gt;View List+Icons – Показать Список+Иконки)&lt;br /&gt;View Small Icons – Показать Маленькие Иконки&lt;br /&gt;Viewport – Окно Проекции&lt;br /&gt;Viewport Background – Изображение Фона&lt;br /&gt;Viewport Configuration – Конфигурация Окон Проекций&lt;br /&gt;Viewport Control - Управление окнами проекций&lt;br /&gt;Views – Проекции&lt;br /&gt;VP Queue – Очередь Видеомонтажа &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;W:&lt;br /&gt;Warning - Предупреждение&lt;br /&gt;Weight – Влияние &lt;br /&gt;Weighted Control - Контроллер Влияния&lt;br /&gt;Weighted List - Список Влияния&lt;br /&gt;Weights &amp;amp; Springs Влияние &amp;amp; Упругость &lt;br /&gt;Weights And Painting - Влияние И Раскрашивание &lt;br /&gt;Weld – Слить&lt;br /&gt;Weld Coincident Endpoints - Объединить Совпадающие Концы&lt;br /&gt;Weld Core - Слить Центр&lt;br /&gt;Weld Selection - Объединить Выбранные&lt;br /&gt;Whole – Конечный Результат&lt;br /&gt;Width CV - Ширина Управляемых Вершин&lt;br /&gt;Width Points – Точек по Ширине&lt;br /&gt;Width Segs - Сегментов по Ширине &lt;br /&gt;Wire – Контур (для костей - связываем)&lt;br /&gt;Wire Parameters - Параметры Связывания&lt;br /&gt;Wireframe – Каркасное Отображение&lt;br /&gt;World Coordinates - Мировые Координаты&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;X:&lt;br /&gt;X Rotation - Поворот По Оси X&lt;br /&gt;X Strength - Амплитуда по Оси X&lt;br /&gt;XRef Viewpoint Proxy – Окно Проекции XRef&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Y:&lt;br /&gt;Y Strength - Амплитуда по Оси Y&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Z:&lt;br /&gt;Z Strength - Амплитуда по Оси Z&lt;br /&gt;Z–Position – Позиция по оси Z&lt;br /&gt;Zoom – Масштаб&lt;br /&gt;Zoom Extents – Сцена Целиком&lt;br /&gt;Zoom Extents All – Сцена Целиком Во Всех Окнах&lt;br /&gt;Zoom Extents Selected – Выбранная Сцена Целиком&lt;br /&gt;Zoom Horizontal Extents – Сцена Целиком По Горизонтали&lt;br /&gt;Zoom Region – Масштаб Области&lt;br /&gt;Zoom Value Extents – Значения Масштаба Границ&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (tony_mantana)</author>
			<pubDate>Sun, 27 Feb 2011 18:05:48 +0300</pubDate>
			<guid>http://3dsmax.fanbb.ru/viewtopic.php?pid=35#p35</guid>
		</item>
		<item>
			<title>настройка vray</title>
			<link>http://3dsmax.fanbb.ru/viewtopic.php?pid=24#p24</link>
			<description>&lt;p&gt;Настройка рендера VRay на примере сцены интерьера&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://www.3dmir.ru/3dsmax/vray_and_interier_3dsmax/15.jpg&quot; alt=&quot;http://www.3dmir.ru/3dsmax/vray_and_interier_3dsmax/15.jpg&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В этом уроке рассматриваются важнейшие аспекты постановки как тестовой визуализации, так и финального рендера с последующей пост-обработкой полученного изображения. Данный туториал&lt;br /&gt;можно разделить на следующие четыре части:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1.Установка параметров глобального освещения.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;2.Визуализация с материалами.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;3.Финальный рендер.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;4.Пост-обработка изображения.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Часть 1.Установка параметров глобального освещения&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Шаг 1.Начальный рендеринг.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1.1.Назначьте VRay в качестве текущего визуализатора.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В последних версиях VRay первичные установки несколько не подходят для тестового рендеринга изображения, поэтому давайте изменим некоторые из них для более быстрой начальной визуализации.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1.2.Активизируйте опцию Override Mtl из свитка Global Switches и, нажав кнопку None, выберите в браузере материалов стандартный VRayMtl.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1.3.Установите Image Sampler Type (тип сэмплирования изображения) на Fixed.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1.4.Разрешение визуализируемого изображения измените на 400 x 325.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1.5.Установите Region Size (размер региона) в свитке System на значение 32 x 32 пикселей.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1.6.Дополнительно Вы можете включить функцию Frame Stamp, позволяющую получить после визуализации информацию о кадрах, времени рендера, количестве примитивов в сцене и т.д.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1.7.Отрендерите текущую сцену.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://www.3dmir.ru/3dsmax/vray_and_interier_3dsmax/1.jpg&quot; alt=&quot;http://www.3dmir.ru/3dsmax/vray_and_interier_3dsmax/1.jpg&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Шаг 2.Предварительный просмотр глобального освещения (GI).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;2.1.Включите GI, поставив галочку напротив On в свитке Indirect Illumination.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;2.2.Выберите Light Map (начиная с версии 1.46.12 название изменено на Light Cache) как в качестве первичного , так и вторичного генератора GI.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;2.3.Откройте свиток Lightmap и установите количество Subdivs (подразделений) на 500, т.к. в данном случае нам необходима тестовая визуализация и, соответственно, настройки рендера должны способствовать ее ускорению.Для финальной же визуализации это значение нужно установить на 1000.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;2.4.Interp. Samples световой карты измените на 5 - также, как и в предыдущем этапе, это делается для достижения более быстрого начального рендеринга.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;2.5.Активизируйте опцию Show Calc Phase, чтобы наблюдать процесс генерирования Light Map.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;2.6.Визуализация.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://www.3dmir.ru/3dsmax/vray_and_interier_3dsmax/2.jpg&quot; alt=&quot;http://www.3dmir.ru/3dsmax/vray_and_interier_3dsmax/2.jpg&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Результат выглядит достаточно зашумленным, однако в то же время полученное изображение дает относительную картину о характере освещения сцены.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Шаг 3.Достижение яркости изображения.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;3.1.Полученый на предыдущем этапе результат выглядит слишком темным, поэтому мы должны добавить в картинку немного яркости, руководствуясь при этом несколькими возможными вариантами.Первый из них заключается в увеличении мощности источников освещения.Однако довольно заметным недостатком такого метода является то, что подобно направленному солнечному освещению, участки прямого попадания света будут слишком насыщенны, а регионы косвенного освещения останутся сравнительно темными.На приведенном изображении Вы можете наблюдать пример, где множители всех источников света в сцене увеличены вдвое.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://www.3dmir.ru/3dsmax/vray_and_interier_3dsmax/3.jpg&quot; alt=&quot;http://www.3dmir.ru/3dsmax/vray_and_interier_3dsmax/3.jpg&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Теперь изображение выглядит заметно ярче, а также видно повышение общего контраста освещения.Вместе с тем участки непрямого освещения по-прежнему выглядят затемненными - конечно, мы можем и дальше повышать мощность источников света, но, опять же, это вызовет большие засветы в некоторых регионах изображения, а также замедлит при финальной визуализации просчет GI.Давайте рассмотрим и примем в качестве практического применения следующий вариант, заключающийся в увеличении яркости материала.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;3.2.Перейдите в Material Editor и установите VRayMtl в любом из свободных слотов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;3.3.В качестве цвета Diffuse примените следующие параметры RGB : 200,200,200.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;3.4.Рендеринг.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://www.3dmir.ru/3dsmax/vray_and_interier_3dsmax/4.jpg&quot; alt=&quot;http://www.3dmir.ru/3dsmax/vray_and_interier_3dsmax/4.jpg&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Результат получился значительно лучше за счет довольно равномерного увеличения яркости всех участков сцены.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На этом этапе Вы можете отрегулировать некоторые параметры освещения, получая оптимальную в плане обратной связи информацию о текущем характере картинки.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Шаг 4.Улучшение качества GI.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Установки глобального освещения, используемые нами ранее, хороши по большей части для быстрых тестовых просмотров с одновременным регулированием текущих параметров сцены.При уже полностью скомплектованном моделировании и окончательно принятом освещении необходимо обогатить решение достижения качественного GI.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;4.1.Установите в качестве первичного генератора глобального освещения Irradiance Map.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;4.2.Current Preset в свитке Irradiance Map измените на Medium.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;4.3.Поставьте галочку напротив Show Calc Phase.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;4.4.Визуализируйте сцену.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Время рендеринга увеличивается достаточно заметно, так как VRay вычисляет более точное GI.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://www.3dmir.ru/3dsmax/vray_and_interier_3dsmax/5.jpg&quot; alt=&quot;http://www.3dmir.ru/3dsmax/vray_and_interier_3dsmax/5.jpg&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Шаг 5.Улучшение сглаживания и уменьшение шума получаемого изображения.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Глобальное освещение теперь смотрится хорошо, однако до сих пор мы не имеем сглаженной картинки, а также наблюдается характерная зашумленность на стенах от источника света, расположенного в оконном проеме.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;5.1.Установите Image Sampler Type на Adaptive QMC.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;5.2.Отключите GI.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;5.3.Визуализация.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://www.3dmir.ru/3dsmax/vray_and_interier_3dsmax/6.jpg&quot; alt=&quot;http://www.3dmir.ru/3dsmax/vray_and_interier_3dsmax/6.jpg&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Теперь изображение выглядит сглаженным, но вместе с тем зашумленность стала больше - для решения данной проблемы мы отрегулируем некоторые параметры в свитке Adaptive QMC.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;5.4.Установите Min. Samples на значение 16 и Noise Threshold на 0.002.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;5.5.Рендеринг.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://www.3dmir.ru/3dsmax/vray_and_interier_3dsmax/7.jpg&quot; alt=&quot;http://www.3dmir.ru/3dsmax/vray_and_interier_3dsmax/7.jpg&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Количество шума на картинке несколько уменьшилось, но далеко не совсем - при этом дальнейшее изменение Noise Threshold и Min. Samples не принесет необходимых нам результатов.Решить подобную задачу помогает увеличение Samples (сэмплов-образцов) заполняющего света.Один из подобных методов заключается в выставлении больших значений Subdivs в параметрах источника VRay Light.Тем не менее если в Вашей сцене подобных источников света достаточно большое количество, изменение значений подразделений для каждого из них проблематично.Как альтернативу, мы используем Global Subdivs Multiplier - глобальный множитель подразделений, находящийся в свитке QMS Sampler.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;5.6.Установите Global Subdivs Multiplier на 4.0 и визуализируйте сцену.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://www.3dmir.ru/3dsmax/vray_and_interier_3dsmax/9.jpg&quot; alt=&quot;http://www.3dmir.ru/3dsmax/vray_and_interier_3dsmax/9.jpg&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Некоторый шум все же заметен, но можно увеличивать параметр, использованный в предыдущем этапе, для достижения более приемлемого изображения - в данном случае значение 16 является, пожалуй, самым оптимальным.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;5.7.Установите Global Subdivs Multiplier на 16.0 и отрендерите текущую сцену.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://www.3dmir.ru/3dsmax/vray_and_interier_3dsmax/10.jpg&quot; alt=&quot;http://www.3dmir.ru/3dsmax/vray_and_interier_3dsmax/10.jpg&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Шаг 6.Установка финальных значений для глобального освещения.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Повышение параметра Global Subdivs Multiplier существенно влияет на время просчета Irradiance Map, поэтому необходимо изменить некоторые установки в плане достижения оптимальной скорости визуализации.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;6.1.Включите GI.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;6.2.Установите Hemispheric Subdivs для Irradiance Map на 8.0, компенсируя высокое значение параметра Global Subdivs Multiplier.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;6.3.Визуализация.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://www.3dmir.ru/3dsmax/vray_and_interier_3dsmax/11.jpg&quot; alt=&quot;http://www.3dmir.ru/3dsmax/vray_and_interier_3dsmax/11.jpg&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Данный этап завершает первую часть урока - далее мы рассмотрим добавление материалов в сцену.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Часть 2.Визуализация с материалами.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Шаг 1.Визуализация с материалами.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1.1.Снимите галочку с опции Override Mtl в свитке Global Switches.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1.2.В этом же свитке активизируйте Max Depth для функции Reflection/Refraction.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1.3.Отключите GI.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1.4.Установите Noise Treshold для QMS на значение 0.005 для более быстрого предварительного просмотра изображения.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1.5.Рендеринг.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://www.3dmir.ru/3dsmax/vray_and_interier_3dsmax/12.jpg&quot; alt=&quot;http://www.3dmir.ru/3dsmax/vray_and_interier_3dsmax/12.jpg&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Шаг 2.Предварительная визуализация с включенным GI.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;2.1.Включите глобальное освещение.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;2.2.Для более быстрого тестового рендеринга установите в качестве первичного генератора GI Light Map.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;2.3.Визуализация.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://www.3dmir.ru/3dsmax/vray_and_interier_3dsmax/13.jpg&quot; alt=&quot;http://www.3dmir.ru/3dsmax/vray_and_interier_3dsmax/13.jpg&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На данном этапе Вы можете отрегулировать параметры материалов сцены при получении быстрого предварительного просмотра изображения.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Шаг 3.Улучшение глобального освещения с установленными материалами.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;3.1.Установите на первичный генератор GI Irradiance Map.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;3.2.Значение Noise Threshold измените на 0.002.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;3.3.Установите количество Lightmap Subdivs на 1000.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;3.4.Lightmap Sample Size установите на 0.03, что позволяет немного сгладить световую карту и ускорить ее просчет.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;3.5.Рендеринг.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://www.3dmir.ru/3dsmax/vray_and_interier_3dsmax/14.jpg&quot; alt=&quot;http://www.3dmir.ru/3dsmax/vray_and_interier_3dsmax/14.jpg&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Данное изображение является финальным.Теперь необходимо рассмотреть параметры визуализации картинки в увеличенном разрешении, чем мы и займемся в следующей части туториала.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Часть 3.Финальный рендер.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Шаг 1.Установка Vray для рендеринга изображения большого разрешения.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1.1.Установите разрешение на 1600 x 1300&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1.2.Измените Region Size в свитке System на 64 x 64.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Далее мы должны отрегулировать параметры Irradiance Map : поскольку разрешение изображения на выходе повысилось довольно существенно, можно уменьшить на 2 значения Min. и Max. Rate.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1.3.Измените Current Preset для Irradiance Map на Custom (пользовательская настройка).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1.4.Установите Min Rate на значение -5.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1.5.Max Rate установите на -3.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Шаг 2.Рендеринг финального изображения.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;2.1.В настройках рендеринга 3DSMax установите сохранение изображения - для получения приемлемого качества картинки Вы можете использовать 16-битный формат с расширением PNG.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;2.2.Нажмите кнопку Render.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;2.3.Перейдите к сохраненному визуализированному изображению для последующего редактирования, рассматриваемого в следующей части урока.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://www.3dmir.ru/3dsmax/vray_and_interier_3dsmax/15.jpg&quot; alt=&quot;http://www.3dmir.ru/3dsmax/vray_and_interier_3dsmax/15.jpg&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Часть 4. Пост-обработка изображения.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Полученная картинка является достаточно качественной, однако во многих случаях требуется либо уменьшить . либо увеличить яркость изображения, при этом достигая необходимого результата изменением не настроек рендера, а соответствующих инструментов программы обработки изображений.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Например, на приведенном рисунке можно наблюдать то же изображение, полученное в третьей части туториала, однако со скорректированными величинами гаммы в IrfanView - Вы же, в свою очередь, можете использовать любое программное обеспечение для достижения оптимального результата.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Перевод: Weas (mishelio@inbox.ru)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Источник: wwwmaks3-5.h12.ru&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (tony_mantana)</author>
			<pubDate>Sun, 27 Feb 2011 00:06:41 +0300</pubDate>
			<guid>http://3dsmax.fanbb.ru/viewtopic.php?pid=24#p24</guid>
		</item>
		<item>
			<title>какая версия лучше?</title>
			<link>http://3dsmax.fanbb.ru/viewtopic.php?pid=23#p23</link>
			<description>&lt;p&gt;голосуем&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (tony_mantana)</author>
			<pubDate>Sat, 26 Feb 2011 23:21:40 +0300</pubDate>
			<guid>http://3dsmax.fanbb.ru/viewtopic.php?pid=23#p23</guid>
		</item>
		<item>
			<title>тв и радио</title>
			<link>http://3dsmax.fanbb.ru/viewtopic.php?pid=22#p22</link>
			<description>&lt;p&gt;как Вы считаете?&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (tony_mantana)</author>
			<pubDate>Sat, 26 Feb 2011 23:14:19 +0300</pubDate>
			<guid>http://3dsmax.fanbb.ru/viewtopic.php?pid=22#p22</guid>
		</item>
		<item>
			<title>подгонка 10,11 версии под под привычный интерфейс</title>
			<link>http://3dsmax.fanbb.ru/viewtopic.php?pid=21#p21</link>
			<description>&lt;p&gt;я сам не помню как.. мож кто знает?&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (tony_mantana)</author>
			<pubDate>Sat, 26 Feb 2011 23:06:36 +0300</pubDate>
			<guid>http://3dsmax.fanbb.ru/viewtopic.php?pid=21#p21</guid>
		</item>
		<item>
			<title>установка vray</title>
			<link>http://3dsmax.fanbb.ru/viewtopic.php?pid=20#p20</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (tony_mantana)</author>
			<pubDate>Sat, 26 Feb 2011 21:03:56 +0300</pubDate>
			<guid>http://3dsmax.fanbb.ru/viewtopic.php?pid=20#p20</guid>
		</item>
		<item>
			<title>создание хромированной поверхности</title>
			<link>http://3dsmax.fanbb.ru/viewtopic.php?pid=17#p17</link>
			<description>&lt;p&gt;также золото&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Так как золото металл, так же как и хром, они похожи, но у золото другое преломление и цвет&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поэтому всё так же, различие в IOR и Reflect&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Reflect - 176, 124, 74 (жёлто - оранжевый)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;IOR - 0,47&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (tony_mantana)</author>
			<pubDate>Sat, 26 Feb 2011 20:53:01 +0300</pubDate>
			<guid>http://3dsmax.fanbb.ru/viewtopic.php?pid=17#p17</guid>
		</item>
		<item>
			<title>создание стеклянной поверхности</title>
			<link>http://3dsmax.fanbb.ru/viewtopic.php?pid=13#p13</link>
			<description>&lt;p&gt;Diffuse - Чисто чёрный&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Reflect - чисто белый, &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Relf. Glossiness - 0,98&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Subdivs - больше 3, где-то 25&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Refract - чисто белой&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Glossiness - 1&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Subdivs - 50&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;IOR - 1,517 &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Теперь добавьте карту Fallof в слот Reflect&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;цвета карты&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1 - 25, 25, 25&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;2 -0, 0, 0&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Falloff тип - Fresnel&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Стекло готово :jumping:&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (tony_mantana)</author>
			<pubDate>Sat, 26 Feb 2011 20:08:11 +0300</pubDate>
			<guid>http://3dsmax.fanbb.ru/viewtopic.php?pid=13#p13</guid>
		</item>
		<item>
			<title>как корректно установить программу?</title>
			<link>http://3dsmax.fanbb.ru/viewtopic.php?pid=12#p12</link>
			<description>&lt;p&gt;многие,особенно новички сталкиваются с этой проблемой&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (tony_mantana)</author>
			<pubDate>Sat, 26 Feb 2011 20:04:31 +0300</pubDate>
			<guid>http://3dsmax.fanbb.ru/viewtopic.php?pid=12#p12</guid>
		</item>
	</channel>
</rss>
